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                俄罗斯Vladimir Bolotkin公寓的室内渲染的作图流程

                本次带来俄罗斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室内渲染的作图流程,基本涵盖了全部步骤并公布了多数材质的◥参数设定



                几年前我写过一篇VR渲染的教程得到了很多人的支持,时过境迁,很多事▼情都在变化,如今我已经忘记怎么玩VR了,因为我专攻CR渲染引擎了。

                我并没刻意选择这个项目来做教学图文,但这个渲染是我在Render.ru上的得奖作品,所以我这里来和大家分享它的制作流程。

                编写图文教程最难的就是收集当︻时思路并将它们用文字有条理的表述出来,接下来我们∏就开始:

                ?
                建模


                一切都是从Corel Draw里画草稿开始☆的,然后在CAD里画出DWG,不过我没保存那几个文件。

                这个比较可惜,否则我就』可以给你看文件导入到3D max里是什么样子的,有过类似经验的可以想象,那是副◣怎样的混乱的画面,到处是乱七八糟的点和线。第一步的清理优化往往很花※时间,有时候真不如重新画过。

                所以在这一步我几乎是重复劳动了一把。接下来就是按照底图开始建立墙体,地面,天花,灯槽,门窗等。为了增加一些真实感,我在窗户外侧的窗沿处也建模了砖块。其余的也没什么特别好讲的东西,这里是一些截卐屏。



                地面是用地板生成脚本制作的,然后我将其UV展开,里面就用了一张贴『图,效果一点也看不出重复感来。



                接下来我加入了窗帘,根据设计指定的家具和饰品。窗帘模型我没有花精力去█优化,因为我还不确定最后会不会用这个款式。

                很快,窗帘敲定了,但我已经懒得去优化它的▓模型了,直接用box显示了事。



                这里我要给大家介绍我最喜欢的一些细节⊙刻画了。这个场景里有个弧形窗,窗帘是要拉满整面ㄨ墙的。为了做到这一效果,我沿着墙体和窗●户画了一段多义线,用它来作为窗帘模型的放样路径。

                窗帘本身的起伏则↘通过Path Deform(路径变形)来编辑,我必须指出的是,这是种非常古老的建模手法,千万别去转化为多变形物体,那样你将塌陷物体而丢失一〇切建模步骤,这就意〓味着窗帘物体将无法自由修改。



                继续,鱼缸的建模有点东西可以【分享,客户给到了一张∩图片,这可以让我大概做出一个水草和环境差不多的模型来。

                下面有截屏,其实就是些单体模型○的拼凑,把它们组合成←一个你想要的样子。

                鱼缸底部铺的石子用到了MassFX,部分水草用★到了MultiScatter。



                环境
                对于周围环境的建模,我没采用︽贴图而是在Turbosquid上↑搜了一些能用的建筑模型,窗户外的这些建〖筑为作品提供了很好的背景。



                做完了这些,我用规则的几何体建模了几盏灯具,放在书桌和书〖架上,对于一些比较规则∩的东西,我比较喜欢自※己用最简单的方式来建模。



                最终场景模型总面♂数为1650万,我的CPU是i7-3930k,显卡是AMDFirePROW7000,48Gb内存,这个配置渲染这个图可能会较慢。接下来一步就是灯光布局了。

                ?

                灯光


                首先,我在我认为可以出图的角度上设置了几个相机▆,既有整体感的☆角度,也有一些局部细节的角度。在灯光布局上,我做了很多的尝试,包括用HDR来∴照亮场景,最终◣我选择了Corona自带的天空和①太阳。

                下面是我〓的材质截屏,我不是用这种模式来做材质的,用它来显示㊣只是为了更好的说明问题。



                在截屏里你可以发现我给CoronaSky用了一个0.25强度的ColorCorrection(颜色修正),以此来降低》天空颜色的饱和度。

                最后的帧缓冲区渲染结果里,曝光EV的数值设定在了5.7,这是我比较推荐的对于♂室内渲染的数值。下面我还附上了其他情况下我推荐的数值:



                室外,人工光源
                霓虹与其他发光标志牌№: 9-10
                夜间体育馆√: 9
                火场:9
                明亮的街道: 8
                夜景街道/窗户透光: 7-8
                道路交通: 5
                集会※和游乐场: 7
                新年灯会: 4-5
                建筑外墙灯光效果: 3-5
                从远处看被照亮的建筑:2

                室内,人工光源
                室内展馆: 8-11
                室内体育场馆,剧院: 8-9
                马戏场,聚光灯: 8
                冰雕,聚光灯: 9
                办公室/展厅: 7-8
                家居空间: 5-7
                新年灯会: 4-5


                我特意拉大了太阳的直径,这样可以︾让投射出来的阴影更加柔和模糊,因为这个场景需要这种气氛,并不需〗要刺眼的阳光,只需要点到为止即可。太阳还做了一个小动画,这样就可〗以在同一个文件里,在不同角度渲染的时候,太阳的角度始终保持最完美状々态。


                建模交流


                天花上的灯,筒灯我用的是CoronaLight,圆盘形状,还给了一个ω IES文件,线性灯槽用的是其他IES,全部ξ 设置如下:



                一切就绪,渲染¤白模测试灯光:

                ?


                材质


                我的材质的做法你看截屏就会■比较容易理解,这里只是些主要的材质,其余的有些过于简单。


                天花材质:


                用了两种材◎质,区别只是在颜色上,灰灰的那个用在主要的天花区域,而那个※深色的用在了灯槽区域。



                地面材质



                木纹材质



                电视柜材质



                大理石墙面和︾金属材质



                窗帘与透光纱帘材质




                沙发←与靠枕材质



                地毯材质
                乍一看有点懵▓逼,但其实有一大堆是颜色调整用的通道和一些遮罩贴图。这个材质里用了置换贴图来模▲拟绒毛感觉。



                台灯灯罩材质(细节渲染用)
                这是→一个混合材质,上面那个给Ψ 了0.65的光泽度,而下面那个材质的光泽度设了0.98。



                桌面材质



                台灯█电线材质



                托盘与威士忌材质



                绿植材质(无花果)
                这个材质↓是6个子材→质组成的复合材质,包括了叶,根,土等



                鱼缸里的水材▲质




                我自己做模型的时候一直喜△欢用层,因为它可以很方便的隐藏,群组,冻结等,不过我不喜欢max自己ζ的那个管理界面,我用的是一个层管理『插件教nested layer manager,这里有截屏和视频演示。


                格言



                渲染设置

                渲染一定要很干净没有噪点,这个ξ 图没人盯我,所以我有的是时间渲染的精细些。当一个图在⌒ 渲染的时候,我还ζ 在做另一个角度。

                渲染里最头痛的就是噪点。我的渲染开始时▓在天花上也出现了噪点,因为天花的颜色比较深,而且◆有些角落里光照不进去,所以噪点就这样』产生了。那么,如何彻底去除∮这些讨厌的噪点呢??

                就是靠参数设置,我没空解释每一个参数的道理,你们自己看截屏



                最终渲染时间是每个角度大约5小时,精度最大边是2200像素,帧缓存的调整︽如图,整√个渲染几乎没噪点




                整个渲染几乎没噪点
                这个渲染图几乎没做什么后期,这是最后的√效果




                好了,整个场景的∏制作流程大致如此,这在我的作图职业生涯里也算耗时长的一¤个了,大约断断续续搞了6-8周。

                期间还出现▃过几次想要放弃的念头。好在最后我还是坚持下♀来◥,最后客户看了很满意, 一稿也ぷ没改!


                ?写到这里,你◣也发现了我写东西不是什么高手,整个流程图文制作花了我差不多24个小时。

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